Vorgestellt: sPortal: Bewegen in virtuellen Räumen

Es gab eine Zeit, da haben noch viele verschwitzt aus dem Fenster gestarrt, in der Hoffnung, dass der Nachbar gerade nicht hinsehen würde. War dies sicher gestellt, konnte es endlich losgehen, aber komisch kam man sich dennoch vor. Fuchtelnd, tanzend, springend und allerlei Bewegungen kamen ins Wohnzimmer, als die Bewegungssteuerung für Videospiele vorgestellt. Genau, diese Wii-Motes oder die Kinect, die viele bei sich zu Hause stehen haben. Doch was für uns vielleicht die letzten sieben Jahre Unterhaltung war, ist für die Forschung ein neuer Ansatz, den Menschen in gänzlicher neuer Interaktionsart mit einem Medium zu untersuchen. Die Vorstellung allein ist ja schon interessant, wenn Couchpotatoe auf einmal zum Sportenthusiast vor der Röhre wird. Was für interessante Ansätze mit „Motion Control“ gemacht werden, erzählten mir drei der 13 Masterstudierenden in Digitale Medien, welche mir ihr Projekt „sPortal“ zeigten.

 

In der TZI-Gallerie im TAB habe ich Daniel Apken, Peter Szmidt und Yasser Maslout besucht, welche im Rahmen des Masterkurses „Entertainment Computing“ von Prof. Dr. Rainer Malaka ein Projekt durchgeführt haben. In ihrem Projekt „sPortal“ stellen sie ein neues „User Interface“ vor, welches sich auf die physische Mechanik von Geh-, Renn- und Sprungbewegungen fokussiert, dabei aber dennoch Ganzkörperbewegungen in ein „First-Person“ Videospiel einbringt. Im Falle von sPortal wurde hierfür das Puzzle Spiel „Portal 2“ gewählt, welches vielleicht schon vielen von euch bekannt ist.

Doch was unterscheidet denn jetzt sPortal von den gängigen Motion-Controls, wie wir sie schon auf den aktuellen Videospiel-Konsolen erlebt haben? Das Projekt differenziert sich in Ausarbeitung, Ansatz und verfolgt ein anderes Hauptinteresse als gewöhnliche Fitness-Spiele. Zur der wesentlichen Arbeit der Forschungsgruppe, die zur Hälfte aus weiblichen und männlichen Masterstudierenden bestanden, gehörte der Ansatz, wie sich der Spieler vor dem Fernseher bewegen sollte, ohne sich dabei tatsächlich in das geliebte TV-Gerät zu bewegen. So wurden verschiedene Ansätze untersucht, dies umzusetzen.

Dabei kamen kuriose Konstruke in Frage, wie zum Beispiel die Virtue-Sphere, ein menschengroßes Hamsterrad in Form einer Kugel. Doch die Studierenden stellten sich den Anspruch, dass ihre Interface-Lösung möglichst auch zuhause gespielt werden kann. So untersuchten sie in erster Line, wie sich Laufen im Stand ins Spiel übertragen ließen würde. Dafür wurden Programme entwickelt, um die Bewegungen zu messen, die der Spieler vollführt. Es wurde eine Wii-Mote an jedes Bein befestigt, um die Laufbewegung der Person festzuhalten, während eine Kinect-Kamera die räumliche Position des Spielers ermittelte.

 

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