Du möchtest mehr über Gamification erfahren?

Dann bist du hier genau richtig. Es erwarten dich spannende Lernspiele und eine Gegenüberstellung der Vor- und Nachteile.

Viel Spaß beim ausprobieren!

P.S.: Hier findest du unser Handout.

Was ist Gamification?

Die Grundidee von Gamification besteht aus der Idee des spielenden Lernens. Dabei werden Spielmechanismen (z.B. Punkte, Ranglisten, Fortschrittsanzeigen, Belohnungen etc.) in nicht-spielerischen Kontexten verwendet, um den Nutzer intrinsisch zu motivieren und den Lernprozess positiv zu beeinflussen.
Gamification beschränkt sich dabei nicht nur auf digitale Aktivitäten, sondern ist auch im Alltag zu finden, z.B. in Form von Treuepunkten im Supermarkt.

Worin unterscheiden sich Gamification und Lernspiele?

Der Hauptunterschied zwischen Gamification und Lernspielen (auch Serious Games genannt) besteht darin, dass Gamification Elemente spielerischer Natur in einen nicht-spielerischen Kontext integriert, während Lernspiele eigens entwickelte Spiele sind, die speziell für den Lernzweck erstellt werden. Gamification kann in verschiedenen Kontexten  angewendet werden, um das Lernen zu verbessern (im Bereich Sport, Bildung, Unternehmen, Alltag, etc.), während Lernspiele als eigenständige Spiele entwickelt werden, die Lernziele direkt verfolgen.

Vorteile

  • Steigerung der Motivation (durch spielerische Übermittlung der Lerninhalte,
    Wettkampf)
  • Kann leistungsfördernd sein
  • Vielzahl an Möglichkeiten/Formen von Spielen
  • Soziale Interaktion
  • Durch Spaß am Spiel, Spaß am Lernen steigern
  • Lernfortschritte individuell fördern
  • Transversale Kompetenzen fördern
  • Komplexe Inhalte kreativ vermitteln
  • Bildungsferne Zielgruppen erreichen
  • Selbstgesteuertes/ selbstentdeckendes Lernen fordern

Nachteile

  • Schulische Rahmenbedingungen, z.B. der strukturierte Unterricht im 45-Minuten-Takt
  • Spielerische Kompetenzen, die Lernenden benötigen, um die Spiele erfolgreich zu nutzen
  • Installation und technische Anforderungen der Spiele
  • Kosten, die für die Anschaffung oder Nutzung der Spiele entstehen können
  • Die Zeit, die Lehrkräfte für die Vorbereitung auf den Einsatz der Spiele benötigen
  • Die Verwendung von Gamification kann dazu führen, dass die Aufmerksamkeit der
  • Lernenden abgelenkt wird und dass sie vom eigentlichen Ziel oder der Aufgabe abweichen

Teilt hier gerne eure eigenen Vorschläge und Ergebnisse:

Jetzt bist du dran! Probier die Lernspiele aus!

Welche weiteren Einsatzmöglichkeiten von Gamification gibt es?

Ein besonderes Beispiel ist das ,,World Peace Game“. Es wurde 1961 von Richard  Buckminster Fuller , einem amerikanischen Architekten, Designer und Futuristen, entwickelt. Im World Peace Game spielen die Spielerinnen und Spieler nicht gegeneinander, sondern arbeiten gemeinschaftlich zusammen, um Lösungen  für Weltprobleme wie Überbevölkerung und Ressourcenverteilung zu finden. Das Spiel wird inzwischen kommerziell von Earth Inc. als „Global Simulation Workshop“ angeboten. Mit großem Erfolg wurde das „World Peace Game“ vom US-Pädagogen John Hunter auch für Kinder adaptiert. Es ist eine pädagogische Simulation, die darauf abzielt, komplexe globale Probleme zu lösen und die Schülerinnen und Schüler dazu anzuregen, sich mit den Herausforderungen der Welt auseinanderzusetzen.

Um herauszufinden, was Mülleimer, Zombies und Blitzer mit Gamification zu tun haben, Klicke hier:

(01:25 – 03:47 min)

Literaturverzeichnis

Fischer, S. (2021). Gamification im Unterricht an Berufsfachschulen: Neues Buch im hep verlag. Transfer, Berufsbildung in Forschung und Praxis /2/2021), SGAB, Schweizerische
Gesellschaft für angewandte Berufsbildungsforschung.
Jacob. A, Teuteberg, F. (2017). Game-Based Learning, Serious Games, Business Games
und Gamification – Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und
Handlungsempfehlungen. In S. Strahringer, C. Leyh (Hrsg.), Gamification und Serious
Games. Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen (S. 4-27). Springer, Wiesbaden.
Reiners, Troten; Lincoln Wood; (2015): Gamification in Education and Business.
Switzerland: Springer
Sailer, M. (2016). Wirkung von Gamification auf Motivation. In: Die Wirkung von Gamification
auf Motivation und Leistung (S. 97-135). Springer, Wiesbaden.
Schuldt, J. (2020): Lernspiele und Gamification. In H. Niegemann, A. Weinberger (Hrsg.),
Handbuch Bildungstechnologie. Konzeption und Einsatz digitaler Lernumgebungen (S.
209-228).Springer, Berlin.
Süss, D. et al. (2018). Mediendidaktik: Lehren und Lernen mit Medien. In: Medienpädagogik.
Ein Studienbuch zur Einführung. Hrsg. Daniel Süss, Claudia Lampert und Christine W.
Trültzsch-Wijnen, S. 176-178.
PC Games Hardware. (2013, 05. November). Gamification Beispiele | Das Leben als Spiel
(01:25-03:47).YouTube.
https://youtu.be/lPF8HNGyWpU.
Watkins, Vanessa; Andreas Neef; (O.D.): Wie Foresight von Gamification profitieren kann.
URL: https://z-punkt.de/de/themen/wie-foresight-von-gamification-profitieren-kann (Datum des letzten Besuchs 3.05.2023)

Abbildungsverzeichnis
Gamification Symbol: gamification
World Peace Game: https://www.derstandard.at/story/2000056241871/politische-bildung-ganz-spielerisch [letzter Aufruf am 28.05.2023]

Abbildung Quizshow: selbst erstellter Screenshot  [letzter Aufruf am 28.05.2023]

Abbildung Jadg durchs Labyrinth: selbst erstellter Screenshot  [letzter Aufruf am 28.05.2023]