von Miriam Kahrs — Bild: rawpixel.com / Designed by Freepik, www.freepik.com
Design Thinking ist seit einigen Jahren in aller Munde und hat mittlerweile vermehrt Einzug in die Hochschule gehalten. Dabei handelt es sich um einen Ansatz, der Haltung, Prozess und Methoden verbindet. In multiperspektivischen Teams wird kollaborativ und kreativ gearbeitet, um effektiv und ressourcenschonend Lösungen für Probleme zu entwickeln.
Für die Hochschullehre ist der Ansatz besonders interessant, weil er einerseits dabei unterstützen kann, Lehr-Lerndesigns zu entwickeln, die konsequent an den Bedürfnissen, Voraussetzungen und Lernwegen der Studierenden ausgerichtet sind. Andererseits kann Design Thinking als Lehr- und Lernmethode eingesetzt werden, um Studierende bei der Lösung konkreter Probleme oder der Entwicklung von Produkten zu unterstützen.
Ursprung und Idee von Design Thinking
Ursprünglich entwickelt wurde das Design Thinking von Terry Winograd, Larry Leifer und David Kelley in den 2000er Jahren an der Stanford Universität mit dem Ziel, den Entwicklungsprozess von Produkten zu innovieren. Eine wichtige Basis der Entwicklung waren insbesondere die Ergebnisse der Design-Forschung der 1960er Jahre, die sich mit der Arbeits- und Denkweise von professionellen Designer*innen beschäftigt hat. Die zentrale Stärke des Design Thinking, das auch als „Human-Centered Design“-Ansatz bezeichnet wird, liegt in seiner ausgeprägten Ausrichtung auf die Menschen, für die eine Lösung entwickelt wird (auch Nutzer:innenzentrierung). Entwickelnde konzentrieren sich auf die tatsächlichen Bedürfnisse, Wünsche und Erwartungen dieser Personengruppe, anstatt sich primär an eigenen Annahmen, Vorstellungen und persönlichen Ausgangspunkten zu orientieren.
Der Weg zur Lösung ist daher darauf ausgerichtet, möglichst viel über ein Problem oder eine Herausforderung aus Sicht der betroffenen Personen zu erfahren und dies bei der Lösungsfindung zu berücksichtigen.
Der Design-Thinking-Prozess
Der Design-Thinking-Prozess besteht aus mehreren Phasen. Die Phasen werden in einem iterativen Prozess in einem Kleinteam durchlaufen. Es können auch mehrere Kleinteams parallel arbeiten. Idealerweise bestehen die Kleinteams aus drei bis sechs Personen, die unterschiedliche Perspektiven, (Fach-)Expertisen und Kompetenzen mitbringen.
Prozessbegleitung
Der Prozess sollte von einer Person angeleitet werden, die nicht Teil eines Kleinteams ist. Wichtig ist, dass die Person darin ausgebildet ist, Design-Thinking-Prozesse zu moderieren und zu unterstützen. Lehrende können sich diese Kompetenzen beispielsweise in hochschuldidaktischen Weiterbildungen aneignen.
Prozessmodell
Die Anzahl der Phasen kann je nach Prozessmodell variieren. In Deutschland wird häufig das nachstehende Modell verwendet, dass vom Hasso-Plattner-Institut in Potsdam genutzt und verbreitet wird (Plattner, Meindl, Weinberg 2009). Das Modell besteht aus den sechs Phasen: (1) Verstehen, (2) Beobachten, (3) Sichtweise definieren, (4) Ideen finden, (5) Prototypen entwickeln und (6) Testen.

In den ersten drei Phasen, „Verstehen“, „Beobachten“ und „Sichtweise definieren“ steht die Problemerkundung im Vordergrund. Es geht in diesen Phasen noch nicht darum, Lösungen zu entwickeln, sondern das Problem zu durchdringen und zu verstehen und zwar möglichst aus dem Blickwinkel der Personen, die davon tatsächlich betroffen sind. Sehr häufig liegt der Kern eines Problems nämlich an ganz anderer Stelle als zunächst vermutet. In den weiteren drei Phasen, „Ideen finden“ „Prototyp entwickeln“ und „Testen“ steht die Lösungsfindung im Vordergrund. In diesen geht es darum, auf Basis der Erkenntnisse der Problemerkundung Lösungen für das Problem zu entwickeln und prototypisch mit möglichst wenig Aufwand zu testen. Wichtig ist, dass der Prozess mit seinen Phasen in der Regel nicht linear, sondern iterativ verläuft. Beispielsweise kann in der Testphase herauskommen, dass der Kern eines Problems sich anders gestaltet als bis dahin angenommen, sodass in eine Phase der Problemerkundung zurückgegangen wird.
In den einzelnen Phasen werden agile und kreative Methoden genutzt, die dabei unterstützen sollen, eine neugierige, offene und experimentelle Haltung bei der Problemerkundung und Lösungsfindung einzunehmen, aktiv mit den betroffenen Personen in Kontakt zu kommen oder Perspektivwechsel in ihre Situation oder Ausgangslage zu erleichtern. Der Methodenkoffer ist vielfältig und kein Prozess gleicht dem anderen: In jeder Phase können unterschiedliche Methoden zum Einsatz kommen. Sie werden passend zur Fragestellung und mit Blick auf das jeweilige Phasenziel ausgewählt und bei Bedarf angepasst.
Phasen
Nachstehend sind die Phasen im Einzelnen erläutert:
Verstehen
In dieser Phase werden die Ausgangsfrage, das Ziel und die Rahmenbedingungen geklärt. Dazu werden Daten, Informationen und erste Annahmen zur Problemstellung gesammelt, um ein erstes gemeinsames Verständnis des Problems zu erhalten. Typische Methoden, die in dieser Phase zum Einsatz kommen, sind 6-W-Fragen, 5x-Warum und Charette.
Häufig wird in dieser Phase auf Basis der ersten Erkenntnisse zudem eine sogenannte Design Challenge formuliert, eine möglichst offen gehaltene Aufgabenstellung, die den Ausgangspunkt für die gemeinsame Arbeit in einem Kleinteam bildet. Hier einige Beispiele:
- Wie können wir Studierende dabei unterstützen, mit KI verantwortungsvoll zu arbeiten, ohne gegen Prüfungsregeln oder eine gute wissenschaftliche Praxis zu verstoßen?
- Wie können wir Lehrende dabei unterstützen, in großen Vorlesungen mehr Austausch und Beteiligung zu ermöglichen, ohne dass der organisatorische Aufwand zu hoch wird?
- Wie können wir interdisziplinäre Forschungsteams dabei unterstützen, ihre unterschiedlichen Expertisen und Forschungslogiken so zusammenzuführen, dass eine Grundlage für neue gemeinsame Forschungsansätze entsteht?
- Wie können wir Menschen, die viele Medikamente am Tag einnehmen müssen, dabei unterstützen, sie regelmäßig zu nehmen und Wechselwirkungen zu vermeiden?
- Wie können wir Mitarbeitende beim Onboarding unterstützen, sodass sie sich schnell in ein Team integrieren und fachlich einarbeiten können?
- Wie können wir die Nutzer:innen unserer App zur Verwaltung von persönlichen Finanzen dabei unterstützen, ihre Einnahmen und Ausgaben besser zu überblicken, ohne von der Bedienung überfordert zu sein?
Beobachten
In dieser Phase werden die betroffenen Personen beobachtet oder interviewt, um in Bezug auf den Problemkontext möglichst viel über ihr Verhalten, ihre Motive, Hindernisse und unausgesprochene Bedürfnisse zu erfahren und wahrzunehmen. Es geht also darum, möglichst mit den Betroffenen in den direkten Austausch zu gehen, in den Problemkontext einzutauchen und die Annahmen aus der ersten Phase zu prüfen.
Ist eine direkte Interaktion mit diesen Personen nicht möglich, kann alternativ auf Personen zurückgegriffen werden, die im Problemkontext häufig mit ihnen zu tun haben und über bewusstes oder unbewusstes Kontextwissen verfügen. Methodisch können hier beispielsweise Interviews (häufig Interview for Empathy) geführt, Beobachtungen im Feld vorgenommen und Personenprofile (sogenannte Personas) erstellt werden.
Sichtweise definieren
In dieser Phase werden die Erkenntnisse aus den zwei vorherigen Phasen strukturiert und verdichtet, um das Problem präzise zu formulieren. Idealerweise wird es in einem Satz formuliert. Dazu kann auch eine zu Beginn des Prozesses formulierte Design Challenge weiter konkretisiert werden. Das verdichtete Ergebnis dieser Phase dient anschließend als Ausgangspunkt für die Lösungsfindung. In dieser Phase werden häufig Methoden wie Storytelling, Jobs to be Done und Context Mapping angewendet.
Ideen finden
In dieser Phase werden insbesondere mithilfe von Kreativmethoden möglichst schnell viele Ideen zur Problemlösung entwickelt und anschließend sortiert sowie gemeinsam bewertet. Ausgewählte, vielversprechende Ideen werden in der nächsten Phase weiterverfolgt. Bekannte Methoden, die in dieser Phase eingesetzt werden, sind zum Beispiel die 6-3-5-Methode, Brainwriting und die 2×2-Matrix.
Prototypen entwickeln
In dieser Phase werden die Ideen zu einem Prototyp weiterentwickelt. Ein Prototyp ist eine bewusst vereinfachte, erste Version einer Lösung, mit der sich zentrale Aspekte testen lassen. Prototypen können ganz unterschiedliche Formen haben. In der nachstehenden Tabelle sind einige Beispiele veranschaulicht.
| Art des Prototyps | Nutzen | Beispiel |
|---|---|---|
| Skizze | macht eine Idee schnell sichtbar und verständlich | Skizze einer Erinnerungshilfe zur regelmäßigen Einnahme mehrerer Medikamente, die wichtige Hinweise übersichtlich darstellt. |
| Konzept | erläutert Aufbau, Inhalte und Ziel einer Lösung nachvollziehbar und strukturiert | Konzeptentwurf für die Zusammenarbeit in interdisziplinären Forschungsteams. |
| Checkliste | strukturiert wichtige Informationen und Handlungsschritte übersichtlich | Checkliste für Mitarbeitende, die den Einstieg in Aufgaben, Zuständigkeiten und Abläufe beim Onboarding erleichtert. |
| Klick-Dummy | macht eine digitale Lösung ohne umfangreiche Programmierung testbar | Interaktive Testversion einer App zur persönlichen Finanzverwaltung mit simulierten Klicks, Navigation und Funktionsabläufen. |
| Rollenspiel | zeigt, wie eine Lösung in der Interaktion zwischen Menschen funktioniert | Rollenspiel einer Beratungssequenz, in der Studierende bei Fragen zur Nutzung von KI unterstützt werden. |
| Testlauf | prüft, ob eine Idee in der Praxis umsetzbar und wirksam ist | Probedurchlauf eines Beteiligungsformats für mehr Austausch in großen Vorlesungen |
Testen
In der Phase wird der in der letzten Phase entwickelte Prototyp getestet, idealerweise direkt mit betroffenen Personen. Ziel ist es, Feedback einzuholen oder Beobachtungen zum Umgang mit der Lösung zu machen, zum Beispiel hinsichtlich der Verständlichkeit, Nutzbarkeit und Wirksamkeit einer Lösung. Auf Basis des Feedbacks oder der Beobachtungen kann der Prototyp anschließend überarbeitet und bei Bedarf erneut getestet werden. Es kann auch sein, dass eine Lösung überhaupt nicht funktioniert, sodass nochmal in andere Phase zurückgegangen und nachgesteuert werden muss. Testmethoden sind beispielsweise Nutzer*innentests, Lösungsinterviews oder Teilnehmende Beobachtungen.
Zeitaufwand
Der Zeitaufwand eines Design-Thinking-Prozesses ist nicht pauschal festgelegt und kann frei bestimmt werden. Die Dauer hängt von der Komplexität der Fragestellung und den gewählten Methoden ab. Ein kurzer Design Sprint von 90 Minuten ist ebenso möglich wie ein Projekt, in dem die Phasen über ein Semester verteilt liegen. Wie viel Zeit benötigt wird, hängt vor allem von der Komplexität der Fragestellung, dem gewünschten Ergebnis, dem Zugang zu Nutzer:innen und davon ab, wie oft Prototypen getestet und verbessert werden sollen. Wichtig ist jedoch, dass bereits zu Beginn festgelegt wird, wie viel Zeit insgesamt und auch für jede Phase zur Verfügung steht (sogenanntes Timeboxing). So kann für eine Phase zum Beispiel 30 Minuten oder 3 Stunden festgelegt werden. Dieses Vorgehen sorgt dafür, dass der Fokus auf das Wesentliche bleibt, die Arbeit strukturiert verläuft und Ressourcen, insbesondere Zeit und Energie, geschont werden.
Arbeitsumgebung
Idealerweise sind Räume, in denen gemeinsam gearbeitet wird, flexibel gestaltbar und mit geeigneten Arbeitsmaterialien ausgestattet. Möbel, die sich schnell umstellen lassen, sowie gemeinsame Arbeitsflächen (z. B. Whiteboards oder Pinnwände), auf denen Ergebnisse sichtbar festgehalten werden können, unterstützen den kollaborativen Charakter des Prozesses. Bei Bedarf lässt sich die Zusammenarbeit auch digital organisieren, etwa per Videokonferenz in Kombination mit einem digitalen Whiteboard.
Beispiele für den Einsatz von Design Thinking in der Hochschullehre
In der Hochschullehre kann das Design Thinking auf unterschiedlichen Wegen zum Einsatz kommen. Hier sind einige Beispiele:
1. Studierendenzentrierte (Weiter-)Entwicklung von Modulen und Lehrveranstaltungen
Mithilfe eines Design-Thinking-Prozesses können Lehrende Module und Lehrveranstaltungen besonders studierendenzentriert (weiter-)entwickeln, da im gesamten Entwicklungsprozess die Perspektiven, Bedürfnisse und Herausforderungen der Studierenden systematisch erhoben und auf dieser Grundlage in ein stimmiges, lernwirksames Lehr-Lerndesign entwickelt wird.
Studierendenzentrierung dient somit nicht nur als Leitidee, sondern wird praktisch in die Gestaltung, Durchführung und Weiterentwicklung von Lehre integriert. Ein solcher Prozess kann sich besonders dann lohnen, wenn Module und Lehrveranstaltungen bei Studierenden auf geringe Zufriedenheit stoßen, schon viel ausprobiert wurde, aber unklar bleibt, woran das genau liegt. In diesem Fall bietet es sich übrigens an, Studierende nicht nur als Problembetroffene einzubinden, sondern sie auch in Kleinteams aktiv an der Entwicklung und Erprobung von Lösungen zu beteiligen.
2. Lehr- und Lernmethode für studentische Gruppen- und Projektarbeiten
Ebenso kann Design Thinking als Prozess unmittelbar als Lehr-Lernmethode in Veranstaltungen eingesetzt werden, um studentische Entwicklungsarbeiten zu strukturieren und zu begleiten. Das ist besonders sinnvoll in projekt- und praxisorientierten Formaten, in denen Studierende komplexe, offene Fragestellungen bearbeiten und Lösungen für reale oder realitätsnahe Herausforderungen entwickeln sollen. Gut geeignet sind etwa Projektmodule, interdisziplinäre Kurse, Service-Learning- oder Innovationsformate sowie größere Gruppenarbeiten, bei denen ein gemeinsamer Arbeitsrahmen und klare Zwischenschritte helfen.
3. Nutzung als Methodenkoffer
Die vielfältigen Methoden des Design Thinking lassen sich nicht nur im Rahmen eines vollständigen Design-Thinking-Prozesses einsetzen, sondern auch gezielt und punktuell in der Lehre, also unabhängig von einem durchgängigen Prozess. So können Lehrende einzelne Methoden etwa dafür einsetzen, Problemanalysen methodisch zu stützen, Perspektivwechsel anzuregen oder Ideenfindungs-, Entwicklungs- und Feedbackprozesse zu fördern.
Quellenangaben und weiterführende Literatur
Lewrick, Michael; Link, Patrick; Leifer, Larry; Schmidt, Achim (2018). Das Design Thinking Playbook: Mit traditionellen, aktuellen und zukünftigen Erfolgsfaktoren (2. überarbeitete Auflage). Verlag Franz Vahlen GmbH, München.
Lewrick, Michael; Link, Patrick; Leifer, Larry; Schmidt, Achim (2020). Das Design Thinking Toolbook: Die besten Werkzeuge & Methoden. Verlag Franz Vahlen GmbH, München.
Osann, Isabell; Mayer, Lena; Wiele, Inga (2024). Design Thinking Schnellstart: Kreative Workshops gestalten (3. überarbeitete Auflage). Hanser, München.
Plattner, Hasso; Meinel, Christoph; Weinberg, Ulrich (2009). Design Thinking. Innovation lernen – Ideenwelten öffnen. mi-Wirtschaftsbuch, o.O.








