Die ScratchJr App

Teaser

In diesem Blogbeitrag wird die ScratchJr-App vorgestellt, eine visuelle Programmiersprache, die speziell für Kinder im Alter von 5 bis 7 Jahren entwickelt wurde. Die App unterstützt verschiedene Bildungs- und Lernziele im Deutschunterricht, wie das Wecken von Leseinteresse oder die Nutzung von Medien. Darüber hinaus fördert sie grundlegende Informatikkompetenzen, darunter das Verständnis von Algorithmen und die Programmierung von Informationsdarstellungen. Besucher:innen des Blogs erfahren hier, wie sie ScratchJr in ihren Unterricht integrieren können, um das Lesen kreativer zu gestalten und die Lesemotivation zu steigern. Praktische Unterrichtsideen sowie ein detaillierter Unterrichtsverlauf werden bereitgestellt, um Lehrkräfte dabei zu unterstützen, die App effektiv einzusetzen.

 

Bildungs-/Lernziel

Bildungs- und Lernziele im Deutschunterricht gemäß dem Rahmenlehrplan Grundschule Deutsch

Die ScratchJr-App kann im Deutschunterricht der Grundschule vielfältige Bildungs- und Lernziele unterstützen, wie sie im Rahmenlehrplan Grundschule Deutsch 2004/2005 für die Bundesländer Berlin, Brandenburg, Bremen und Mecklenburg-Vorpommern definiert sind.

  1. Leseinteresse wecken: Die App bietet eine individuelle Präsentationsformen für Buchvorstellungen. Schüler:innen können gelesene Geschichten digital umsetzen und präsentieren, was ihr Interesse am Lesen und an Literatur weckt.
  2. Textverständnis entwickeln: Mit ScratchJr haben Kinder die Möglichkeit, Geschichten nicht nur zu lesen, sondern auch spielerisch zu inszenieren und zu präsentieren. Dies fördert das Textverständnis, indem die Inhalte aktiv verarbeitet und in verschiedenen Medien umgesetzt werden.
  3. Medien nutzen: Die App ermöglicht es den Schüler:innen, eigene Medienbeiträge zu gestalten/programmieren. Sie lernen, audiovisuelle Gestaltungsformen zu nutzen und kreative Gestaltungsmittel einzusetzen. Dies fördert ihre Medienkompetenz und ihre Fähigkeit, verschiedene Ausdrucksformen zu verwenden.
  4. Schreibinteresse entwickeln: ScratchJr bietet zahlreiche Schreibanregungen, die auf Unterrichtsthemen basieren können. Kinder können ihre eigenen Geschichten schreiben und digital umsetzen, wobei sie Fotos, Musik und andere Medien als Inspirationsquellen nutzen können. Dies unterstützt die Entwicklung ihres Schreibinteresses.

 

Informatik-Grundkompetenzen gemäß dem Schulministerium Nordrhein-Westfalen

ScratchJr ist nicht nur im Deutschunterricht, sondern auch für die Vermittlung grundlegender Informatikkompetenzen geeignet, wie sie zum Teil vom Schulministerium Nordrhein-Westfalen (2024) definiert wurden.

  1. Algorithmen und Befehlsketten verstehen und bauen: Die App ermöglicht es den Schüler:innen, einfache Algorithmen zu erstellen und zu verstehen. Sie lernen, Befehle in einer logischen Reihenfolge zu ordnen und so einfache Programme zu schreiben. Dies bildet die Grundlage für ein grundlegendes Verständnis von Programmierung.
  2. Darstellungen von Informationen programmieren: Kinder können mit ScratchJr Informationen auf verschiedene Weise darstellen und programmieren. Sie lernen, wie man durch einfache Programmierbefehle Geschichten und interaktive Szenen erstellt. Dies fördert ihr Verständnis für die Struktur und Verarbeitung von Informationen.

 

App

Einleitung:

ScratchJr ist eine visuelle Programmiersprache, die speziell für Kinder im Alter von 5 bis 7 Jahren entwickelt wurde. Die App wurde als eine vereinfachte Version von Scratch konzipiert, einer Programmiersprache, die vom Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab entwickelt wurde. Die App ermöglicht es Kindern, ihre eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen zu erstellen, indem sie einfache Programmierblöcke verwenden, die per Drag-and-Drop zusammengefügt werden. Sie ist kostenlos und für verschiedene Plattformen wie iOS und Android verfügbar.

Funktionsweise und Bedienung:

Die Bedienung von ScratchJr ist intuitiv und kindgerecht gestaltet, da sie einfache, grafische Programmierblöcke, die keine Lesekenntnisse erfordern, beinhaltet. Die Benutzeroberfläche ist visuell ansprechend und bietet eine klare Struktur.

Hauptfunktionen der App:

  1. Erstellen von Charakteren und Hintergründen: Kinder können aus einer Vielzahl von vorgefertigten Charakteren und Hintergründen wählen oder ihre eigenen gestalten. Dies fördert ihre Kreativität und ermöglicht es ihnen, individuelle Geschichten zu kreieren.
  2. Programmieren von Bewegungen und Interaktionen: Mit ScratchJr können Kinder einfache Programme erstellen, um ihre Charaktere zu bewegen, zu springen, zu tanzen und mit anderen Charakteren zu interagieren. Die Programmierblöcke sind farbcodiert und symbolisieren verschiedene Aktionen wie Bewegung, Aussehen, Klang und Steuerung.
  3. Aufnahme von Stimmen und Geräuschen: Die App ermöglicht es den Kindern, ihre eigenen Stimmen und Geräusche aufzunehmen und in ihre Projekte einzubinden. Dies verleiht den Geschichten eine persönliche Note und fördert die auditive Wahrnehmung.

 

Unterrichtsidee

Die App ScratchJr nutzen um das Lesen im Deutschunterricht kreativer zu gestalten. Die Kinder können ein Buch lesen und dazu ein eigene Geschichte in der App programmieren. Mit der App sollen die Schüler:innen mehr Spaß am Lesen entwickeln und ihre Kreativität fördern. Dabei lernen sie das Programmieren kindgerecht kennen und können einige Kompetenzen mit Medien entwickeln. Am Anfang soll die App entdeckt werden und die Kinder sollen mit ihr Lernen, wie sie mit den Tools umgehen und kleine Geschichten entwickeln können. Wenn sie mit der ScratchJr App vertraut sind kann die App in Leseeinheiten genutzt werden, zum Beispiel um die Lesemotivation zu verstärken. Die Kinder die schneller fertig mit dem Lesen eines Buches und den Aufgaben zu einem Buch sind, könnten als Zusatzaufgabe eine Geschichte zum Buch mit ScratchJr entwickeln. Die Aufgabe kann auch zum Buch für alle gestellt werden. Allgemein soll die App also als kreative Unterstützung zum Lesen dienen und erste Medienkompetenzen bei den Kindern fördern.

 

Unterrichtsverlauf/arrangement 

Einführungsstunde:
Vorbereitung:

-App herunterladen und mit den Tools vertraut machen
– Passende Geschichte zu den Beispielprojekten der App heraus suchen

Einführung:

– Passendes Buch mit den Kindern gemeinsam Lesen
– Den Kindern eine kurze Einführung in die App geben (Beispiel anhand von Buch: Zeigen wie das Programmieren mit der App funktioniert + Einführungsvideo zeigen)

Arbeiten mit der App:

– Den Kindern genug Zeit geben die App zu entdecken
– Am Besten in Gruppen, damit sie sich gegenseitig unterstützen können die App kennenzulernen und gemeinsam eine kreative Geschichte erstellen können
– Bei Schwierigkeiten die Kinder unterstützen

Reflexion und Präsentation:

– Mit den Kindern einen Sitzkreis machen
– Über die App reden ( Schwierigkeiten besprechen + Feedback zu der Arbeit mit der App)
– Die Kinder ihre Geschichte präsentieren lassen ( Kinder ihr Produkt mit Klasse teilen lassen+ Austausch über Appfunktionen+ Erkennen wie gut die App funktioniert hat + Ergebniskontrolle)
=> Herausfinden ob die Kinder gut mit der App arbeiten können und ob es ihnen Spaß macht und sie zum Lesen motiviert

Für weitere Stunden:
Arbeiten mit der App:

– Eine Geschichte zum Buch programmieren als kreative Aufgabe und zur Förderung der Progammierkompetenz
– Als Zusatzaufgabe für die schnellen Leser, um dazu noch als Lesemotivation zu dienen

Präsentation und Reflexion:

– Einige Kinder ihre Produkte präsentieren lassen, als Kontrolle und Wertschätzung der Produkte der Kinder + die Kinder lernen ein kurzes Produkt zu präsentieren
=> App immer nutzbar in Kombination mit Lesen, als kreative Aufgabe/Zusatzaufgabe

 

Unterrichtsmaterialien

– Tablets
– Sitzkreis
– Buch
– Technische Möglichkeit Projektergebnis zu präsentieren

 

Hinweise zur formativen Evaluation der Lernerfolge der Schüler/innen

– Den Schüler:innen eine gute Einführung geben, sodass sie die Apps und alle Tools verstehen und möglichst selbständig mit der App arbeiten können
– App kennenlernen, um selber mit den Tools umgehen zu können und den Kindern bei Schwierigkeiten helfen zu können
– Passende Bücher auswählen zu denen die Kinder gut mit der App arbeiten können
– Möglichkeit für Präsentation bieten (Smartboard mit dem sich das Tablet verbinden kann oder ähnliches)
– Präsentation nutzen, um zu Prüfen, dass die Schüler:innen mit der App umgehen können und das sie wirklich in der App arbeiten
– Reflektieren mit den Schüler:innen, um die App noch besser nutzen zu können (Passendere Aufgaben + bessere Umgang mit den Tools + Identifizieren und Unterstützen von Schwierigkeiten der Schüler:innen)

 

Quellen:

Rahmenlehrplan Grundschule Deutsch von den Bundesländern Berlin, Brandenburg, Bremen und Mecklenburg-Vorpommern (2004/2005). Abgerufen am 09.06.2024 von https://www.lis.bremen.de/schulqualitaet/bildungsplaene/primarstufe-15222

Schulministerium NRW (2024). Informatik an Grundschulen. Abgerufen am 09.06.2024 von https://www.schulministerium.nrw/informatik-grundschulen

ScratchJr (2024). Abgerufen am 09.06.2024 von https://scratchjr.org/