Die ScratchJr App

Teaser

In diesem Blogbeitrag wird die ScratchJr-App vorgestellt, eine visuelle Programmiersprache, die speziell für Kinder im Alter von 5 bis 7 Jahren entwickelt wurde. Die App unterstützt verschiedene Bildungsziele im Deutschunterricht, wie das Wecken von Leseinteresse und den Einsatz von Medien, und fördert auch grundlegende Informatikkompetenzen wie das Verständnis von Algorithmen. Besucher:innen des Blogs erfahren hier, wie sie ScratchJr im Unterricht nutzen können, um das Lesen kreativer zu gestalten und die Lesemotivation zu steigern. Praktische Unterrichtsideen und ein detaillierter Unterrichtsverlauf werden bereitgestellt, um Lehrkräfte beim Einsatz der App zu unterstützen.


Bildungs- und Lernziele

Bedingungsanalyse

  • Für die Nutzung sollte jedes Kind Zugang zu einem Tablet haben, bereits zuvor mit Tablets gearbeitet haben und mit diesen umgehen können.
  • Die ScratchJr-App ist speziell auf Kindern abgestimmt und bietet eine benutzerfreundliche, intuitive Oberfläche. Dennoch können einige Schüler:innen anfänglich Schwierigkeiten beim Erlernen der Programmiersprache haben. Zur Unterstützung dient das Erklärvideo auf dieser Seite, das den Kindern Schritt für Schritt zeigt, wie sie die Programmiersprache effektiv nutzen können, um ihre kreativen Ideen umzusetzen.
  • Bei der Arbeit mit der App sollen Bücher gelesen werden, daher brauchen die Schüler:innen grundlegende Lesekompetenzen, sodass sie die Texte verstehen und mit ihnen umgehen können. Damit sie im Anschluss zu den Büchern ein kreatives Produkt erstellen können.

 

Bedeutungsanalyse

Durch unsere Unterrichtsidee mit der ScratchJr App werden Bildungsziele des Deutschunterrichts gefördert. Diese Unterrichtseinheit fördert die Lesemotivation, da die Schüler:innen zu dem Gelesenen eigene Produkte programmieren können. Außerdem werden bei der Nutzung dieser App informatische Grundkompetenzen gefördert. Durch das Lernen mit dem Umgang der Tools werden wichtige Voraussetzungen für die Informatik kennengelernt. Das Programmieren ist ein wichtiger Bestandteil vieler Branchen und spielt in der fortschreitenden Digitalisierung eine große Rolle.

 

-> Bildungs- und Lernziele im Deutschunterricht gemäß dem Rahmenlehrplan Grundschule Deutsch

Die ScratchJr-App kann im Deutschunterricht der Grundschule vielfältige Bildungs- und Lernziele unterstützen, wie sie im Rahmenlehrplan Grundschule Deutsch 2004/2005 für die Bundesländer Berlin, Brandenburg, Bremen und Mecklenburg-Vorpommern definiert sind.

  1. Leseinteresse wecken: Die App bietet eine individuelle Präsentationsformen für Buchvorstellungen. Schüler:innen können gelesene Geschichten digital umsetzen und präsentieren, was ihr Interesse am Lesen und an Literatur weckt.
  2. Textverständnis entwickeln: Mit ScratchJr haben Kinder die Möglichkeit, Geschichten nicht nur zu lesen, sondern auch spielerisch zu inszenieren und zu präsentieren. Dies fördert das Textverständnis, indem die Inhalte aktiv verarbeitet und in verschiedenen Medien umgesetzt werden.
  3. Medien nutzen: Die App ermöglicht es den Schüler:innen, eigene Medienbeiträge zu gestalten/programmieren. Sie lernen, audiovisuelle Gestaltungsformen zu nutzen und kreative Gestaltungsmittel einzusetzen. Dies fördert ihre Medienkompetenz und ihre Fähigkeit, verschiedene Ausdrucksformen zu verwenden.
  4. Schreibinteresse entwickeln: ScratchJr bietet zahlreiche Schreibanregungen, die auf Unterrichtsthemen basieren können. Kinder können ihre eigenen Geschichten schreiben und digital umsetzen, wobei sie Fotos, Musik und andere Medien als Inspirationsquellen nutzen können. Dies unterstützt die Entwicklung ihres Schreibinteresses.

-> Bildungs- und Lernziele für Informatik-Grundkompetenzen gemäß dem Schulministerium Nordrhein-Westfalen

ScratchJr ist nicht nur im Deutschunterricht, sondern auch für die Vermittlung grundlegender Informatikkompetenzen geeignet, wie sie zum Teil vom Schulministerium Nordrhein-Westfalen (2024) definiert wurden.

  1. Algorithmen und Befehlsketten verstehen und bauen: Die App ermöglicht es den Schüler:innen, einfache Algorithmen zu erstellen und zu verstehen. Sie lernen, Befehle in einer logischen Reihenfolge zu ordnen und so einfache Programme zu schreiben. Dies bildet die Grundlage für ein grundlegendes Verständnis von Programmierung.
  2. Darstellungen von Informationen programmieren: Kinder können mit ScratchJr Informationen auf verschiedene Weise darstellen und programmieren. Sie lernen, wie man durch einfache Programmierbefehle Geschichten und interaktive Szenen erstellt. Dies fördert ihr Verständnis für die Struktur und Verarbeitung von Informationen.

App

Einleitung:

ScratchJr ist eine visuelle Programmiersprache, die speziell für Kinder im Alter von 5 bis 7 Jahren entwickelt wurde. Die App wurde als eine vereinfachte Version von Scratch konzipiert, einer Programmiersprache, die vom Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab entwickelt wurde. Die App ermöglicht es Kindern, ihre eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen zu erstellen, indem sie einfache Programmierblöcke verwenden, die per Drag-and-Drop zusammengefügt werden. Sie ist kostenlos und für verschiedene Plattformen wie iOS und Android verfügbar.

Funktionsweise und Bedienung:

Die Bedienung von ScratchJr ist intuitiv und kindgerecht gestaltet, da sie einfache, grafische Programmierblöcke, die keine Lesekenntnisse erfordern, beinhaltet. Die Benutzeroberfläche ist visuell ansprechend und bietet eine klare Struktur.

Hauptfunktionen der App:

  • Erstellen von Charakteren und Hintergründen: Kinder können aus einer Vielzahl von vorgefertigten Charakteren und Hintergründen wählen oder ihre eigenen gestalten. Dies fördert ihre Kreativität und ermöglicht es ihnen, individuelle Geschichten zu kreieren.

  • Programmieren von Bewegungen und Interaktionen: Mit ScratchJr können Kinder einfache Programme erstellen, um ihre Charaktere zu bewegen, zu springen, zu tanzen und mit anderen Charakteren zu interagieren. Die Programmierblöcke sind farbcodiert und symbolisieren verschiedene Aktionen wie Bewegung, Aussehen, Klang und Steuerung.

  • Aufnahme von Stimmen und Geräuschen: Die App ermöglicht es den Kindern, ihre eigenen Stimmen und Geräusche aufzunehmen und in ihre Projekte einzubinden. Dies verleiht den Geschichten eine persönliche Note und fördert die auditive Wahrnehmung.

Einführungsvideo: In diesem Video wird der Aufbau und die Tools von ScratchJr vorgestellt: https://youtu.be/zOJcfw8B7Xs (Link kopieren und bei einer Suchmaschine einfügen).


Unterrichtsidee

Die App ScratchJr kann genutzt werden, um das Lesen im Deutschunterricht kreativer zu gestalten. Die Schüler:innen können Bücher lesen und dazu eine eigene Geschichte in der App programmieren. Durch die App sollen die Schüler:innen mehr Spaß am Lesen entwickeln und ihre Kreativität fördern. Sie lernen das Programmieren kindgerecht kennen und können einige Kompetenzen mit Medien entwickeln. Anfangs soll die App entdeckt werden und die Kinder sollen mit ihr lernen, wie sie mit den Tools umgehen und kleine Geschichten entwickeln können. Wenn sie mit der ScratchJr App vertraut sind, kann die App in Leseeinheiten genutzt werden, zum Beispiel um die Lesemotivation zu verstärken. Die Schüler:innen, die schneller mit dem Lesen eines Buches und den Aufgaben zu einem Buch fertig werden, könnten als Zusatzaufgabe eine Geschichte zum Buch mit ScratchJr entwickeln. Die Aufgabe kann auch zum Buch gestellt werden. Allgemein sollen die Schüler:innen als kreative Unterstützung beim Lesen dienen und erste Medienkompetenzen fördern.

Beispielvideo ScratchJr App: Die App kann mit dem Buch „Der Lorax“ eingeführt werden. Das Beispielvideo zeigt, wie eine Szene mit der ScratchJr zu einem Werk aussehen kann: https://youtu.be/01CABwnSSno (Link kopieren und bei einer Suchmaschine einfügen).

Pädagogische/didaktische Konzepte: 
  • Selbstgesteuertes Lernen: Die Schüler:innen entscheiden in Gruppen eigenständig, wie sie ihre Ideen umsetzen und welche Mittel sie dabei einsetzen. Dies fördert ihre Autonomie und das eigenverantwortliche Lernen.
  • Gruppenarbeit (Peer Learning): Die Schüler:innen arbeiten in Gruppen zusammen, was den sozialen Austausch und die Zusammenarbeit fördert. Sie lernen, gemeinsam Probleme zu lösen, Ideen zu teilen und Verantwortung für das Gruppenergebnis zu übernehmen.
  • Metakognition: Die Reflexion über den Einsatz der App und die Präsentation der Ergebnisse fördern das metakognitive Lernen. Die Schüler:innen reflektieren über ihre Lernprozesse, erkennen Schwierigkeiten und entwickeln Strategien, um diese in Zukunft zu bewältigen.
  • Intrinsische Motivation: Die kreative Freiheit bei der Nutzung der App und die Möglichkeit, eigene Ideen umzusetzen, steigern die intrinsische Motivation der Schüler:innen. Sie sind motiviert, sich intensiv mit dem Unterrichtsstoff auseinanderzusetzen, weil sie die Lerninhalte auf eine persönliche und sinnvolle Weise verarbeiten können.
Rolle der Lehrperson:
  • Einführung und Anleitung: Die Lehrperson moderiert die Einführung in das Thema und die App, gibt Impulse und stellt sicher, dass die Schüler:innen den Zusammenhang zwischen dem gelesenen Buch und der Arbeit mit der App verstehen.
  • Individuelle Hilfestellung: Während der Gruppenarbeit ist die Lehrperson präsent, um bei Bedarf individuelle Unterstützung zu bieten. Sie hilft bei technischen Schwierigkeiten, erklärt unklare Konzepte und fördert das Verständnis für die Programmierlogik.
  • Feedback geben: Die Lehrperson gibt stetig konstruktives Feedback, das sowohl die inhaltlichen als auch die technischen Aspekte der Arbeit berücksichtigt.
  • Reflexion anleiten: Die Lehrperson moderiert die Reflexionsphase, in der die Schüler:innen über ihre Erfahrungen mit der App sprechen. Sie stellt gezielte Fragen, um den Lernprozess zu vertiefen und das Bewusstsein der Schüler:innen für ihre eigenen Lernfortschritte und Herausforderungen zu schärfen.

Unterrichtsverlauf/arrangement

Vorbereitung:

Die Lehrkraft muss vor Beginn der Unterrichtseinheit die App auf den Tablets herunterladen und sich mit den Tools vertraut machen (siehe Erklärvideo auf dieser Seite). Die Zielgruppe für diese Unterrichtseinheit sind Schüler:innen, die bereits eine gewisse Lesekompetenz besitzen. Damit ist dieser eher für den 3. und 4. Jahrgang geeignet. Die Unterrichtseinheit hat einen Umfang von ca. 90 Minuten.

AVIVA-Schema Inhalte Lernziele Methoden
Ankommen – Beispielbuch mit den Kindern gemeinsam lesen – Die Schüler:innen lernen die Geschichte kennen und entwickeln zu dieser Vorstellungen. – Sitzkreis: Die Lehrkraft liest den Schüler:innen das Buch vor. Dabei wird sich gemeinsam mit diesem auseinandergesetzt.
Vorwissen aktivieren – Den Schüler:innen eine kurze Einführung in die App geben (Einführungsvideo zeigen)

→ Sie fragen, ob sie bereits mit Tools dieser Art gearbeitet haben und was dabei für Erfahrungen gemacht wurden.

– Die Schüler:innen können Vorkenntnisse zum Programmieren einbringen.

– Die Lehrkraft kann herausfinden, auf welchem Stand die Klasse ist.

– Sitzkreis: Die Lehrkraft stellt die Funktion der App durch Einführungsvideo vor.
Informieren – Anhand des Buches wird durch das Beispielvideo gezeigt, wie das Programmieren mit der App aussehen kann. – Die Schüler:innen lernen, wie die App zu einer Geschichte genutzt werden kann. – Sitzkreis: Das Beispielvideo zeigt den Schüler:innen, wie zu dem gelesenen Buch mit der App gearbeitet werden kann.
Verarbeiten – Die Schüler:innen finden sich in Gruppen zusammen und suchen sich ein Buch aus. Zu diesem erstellen sie mit der App ein Produkt. – Dabei sollen die Schüler:innen Leseinteresse entwickeln und die Nutzung von Medien zu Büchern kennenlernen.

– Außerdem lernen sie Befehlsketten zu verstehen und selber zu bauen. Dabei stellen sie Informationen aus der Geschichte durch ihr Produkt dar.

– Gruppenarbeit: Die Schüler:innen arbeiten in Gruppen. Dadurch können sie einander bei Schwierigkeiten unterstützen. Auch die Lehrkraft hilft, wenn es in den Gruppen Probleme beim Programmieren gibt.
Auswerten – Über die App reden (Schwierigkeiten besprechen + Feedback zu der Arbeit mit der App)

– Die Schüler:innen ihre Geschichte präsentieren lassen (Kinder ihr Produkt mit der Klasse teilen lassen und erkennen, wie gut die App funktioniert hat)

– Die App wird reflektiert und die Schüler:innen nehmen Schwierigkeiten wahr und lernen, mit diesen umzugehen.

– Die Kinder erkennen bei anderen Gruppen neue Möglichkeiten, die App zu nutzen.

– Sitzkreis: Die Gruppen präsentieren ihre Ergebnisse. Die Lehrkraft erkennt, wie gut die App genutzt wird und mit welchen Schwierigkeiten die Klassen sich noch auseinandersetzen muss. Zudem kann die Lehrperson prüfen, ob die Kinder mit der App richtig arbeiten konnten.
Für weitere Stunden:
  •  Es kann eine Geschichte zum Buch programmieren:

→ Als kreative Aufgabe und zur Förderung der Programmierkompetenz

→ Als Zusatzaufgabe für lese starke Schüler:innen, um dazu noch als Lesemotivation zu dienen.

  • Die Schüler:innen immer wieder ihre Produkte präsentieren lassen, als Kontrolle und Wertschätzung der Produkte der Kinder.

=> Dabei lernen die Schüler:innen ein kurzes Produkt zu präsentieren.

=> Die App ist immer in Kombination mit Leseaufgaben nutzbar, vor allem als kreative- oder Zusatzaufgabe. Dadurch fördert sie das Leseinteresse und Textverständnis. Außerdem wird ein Medium genutzt und dabei werden Befehlsketten genutzt und Informationen dargestellt.

Unterrichtsmaterialien

  • Zugang zu Tablets, auf denen die ScratchJr App installiert ist.
  • Die Möglichkeit, einen Sitzkreis mit der Klasse bilden zu können.
  • Das Buch „Der Lorax“
  • Größere Sammlung an Büchern (zum Beispiel eine kleine Klassenbibliothek), die die Schüler:innen für die Gruppenarbeit oder für andere Aufgaben zu der App nutzen können.
  • Technische Möglichkeit, um das Einführungs- und Beispielvideo, sowie Projektergebnisse zu präsentieren (zum Beispiel einen Beamer oder ein Smartboard)

Hinweise zur formativen Evaluation der Lernerfolge der Schüler/innen

  • Den Schüler:innen eine gute Einführung geben, sodass sie die Apps und alle Tools verstehen und möglichst selbständig mit der App arbeiten können.
  • App kennenlernen, um selber mit den Tools umgehen zu können und den Kindern bei Schwierigkeiten helfen zu können.
  •  Passende Bücher auswählen, zu denen die Kinder gut mit der App arbeiten können.
  •  Möglichkeit für Präsentation bieten (Smartboard, mit dem sich das Tablet verbinden kann oder Ähnliches)
  •  Präsentation nutzen, um zu prüfen, dass die Schüler:innen mit der App umgehen können und dass sie wirklich in der App arbeiten.
  •  Reflektieren mit den Schüler:innen, um die App noch besser nutzen zu können (Passendere Aufgaben + bessere Umgang mit den Tools + Identifizieren und Unterstützen von Schwierigkeiten der Schüler:innen)

 

Quellen:

Rahmenlehrplan Grundschule Deutsch von den Bundesländern Berlin, Brandenburg, Bremen und Mecklenburg-Vorpommern (2004/2005). Abgerufen am 09.06.2024 von https://www.lis.bremen.de/schulqualitaet/bildungsplaene/primarstufe-15222

Schulministerium NRW (2024). Informatik an Grundschulen. Abgerufen am 09.06.2024 von https://www.schulministerium.nrw/informatik-grundschulen

ScratchJr (2024). Abgerufen am 09.06.2024 von https://scratchjr.org/